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5G如箭在弦 誰會是滿弓的人?

國外旅游回來怪病 http://www.syyicao.cn/

  一個可以預見的事實是,4G到5G給生活帶來的影響,遠遠超過3G到4G。

  受制于網絡速度,云游戲、AR/VR、物聯網、自動駕駛等處于其貌不揚的階段,5G的發展有助于這些產業登堂入室。不僅如此,5G還將催生新的事物,為我們提供更加豐富的應用場景,有些場景將超出我們想象——就像功能機時代,我們無法想象手機能遠程視頻;智能手機時代,我們不知手機可以萬物互聯。

  我們終于走到5G變革時代的前夜。從宏觀視角來看,我們希望新一輪的創新與增長將被開啟;從微觀層面來看,我們期待繼BAT、TMD之后,第三代獨角獸的萌芽與崛起。

  正是基于這樣的期待與向往,第一財經聯合榮耀(HONOR),對即將成長為5G時代最主流用戶、被稱為數字時代原住民的年輕用戶們進行了深度調研,我們也同時訪問了大量第三方公司與第三方機構,多方共識在于:

  在消費端,手機作為中心入口的地位短時間內仍舊無法撼動,但基于場景的應用創新已經如春雷陣陣,云游戲、UGC(用戶生產內容)以及可穿戴設備或將成為最先爆發的風口。

  寒冬冷寂市場許久,人們期待下一場創新盛宴與超級英雄。

  手機:仍是5G時代物聯網世界的中心

  19歲的陳虹橋一直覺得自己是古典互聯網網民,身邊同齡人大部分時間花在手機上,他卻更愿意使用電腦。他的另外一個身份是極客,參加過全國性的極客比賽,最早接觸編程的年紀可追溯到小學三年級。

  陳虹橋是Z世代——1995年以后出生的人群中的一員。數據顯示,27%的中國人口被Z世代占據,甚至有的已經走進社會,開始上班。陳虹橋覺得自己對電腦有感情,他也相信,Z世代人群對手機有著更加深厚感情。

  麥克·盧漢在其著作《理解媒介》中提出了媒介延伸論,在他的觀點里,一切技術都是肉體和神經系統增加力量和速度的延伸,一切媒介都是人的肢體部分向公眾領域的延伸。而手機毫無疑問會成為Z世代的重要延伸,他們用手機向外傳遞信息,也用手機收取信息,不少受訪者稱,一天手機使用時長高達12小時。

  5G的重要場景是萬物互聯,市場曾討論手機是否會被邊緣化,但年輕人和從業者的態度顯示,手機會是萬物互聯中的中心化平臺?!笆謾C會成為萬物互聯的切入點或者生態鏈接口。智能眼鏡、智能手表、智能手環等可穿戴設備、智能家居等都會通過手機來進入5G網絡,這是未來手機在萬物互聯場景中長期發展方向?!币晃煌ㄐ艔臉I者稱。

  而在用戶端,由第一財經和榮耀聯合發起針對Z世代的問卷《5G時代消費趨勢調研問卷》(以下簡稱“問卷”)調查結果顯示,目前為止購買5G手機的用戶所占比例只有7.22 %,近期打算購買5G手機的用戶所占比為5.23%,超過8成的用戶要等明年或更久——5G大規模普及后才會購買5G手機。

  除了5G網絡的鋪設進度,居高不下的5G手機價格是阻擋人們嘗鮮的主要原因。

  如果有一項新產品/解決方案擁有不錯的用戶體驗51.6%的用戶愿意為之付出的代價是超出現有價格20%以內,34.04%用戶愿意付出的代價是20%到50%,排第三的選項是“負分,技術必須降低原有成本與消費門檻,”該類用戶占比為8.46%,超過了愿意付增加50%到100%代價的用戶(4.38%)。

  5G手機就屬于這種新產品、新服務。根據艾媒咨詢CEO張毅的觀察,以智能電視為例,幾十寸的智能電視售價僅為兩三千元,而一部普通手機售價卻可以達到三千元以上,5G手機則更貴,有的旗艦機售價高達上萬元。這種情況是不可持續的。已有廠商愿意降低價格來獲得市場。2019年11月底,榮耀發布V30系列5G手機,比市場同類配置更低的定價引起業內廣泛關注——如榮耀總裁趙明所說,5G給生活帶來的變革,首先應該是終端的海量普及。顯然,第一款5G手機發布就選擇以更親民的價格去沖擊和占領市場,背后反映的是榮耀更長遠的戰略考量。

  同樣,張毅也認為,5G時代手機會越來越便宜。手機價格已經接近見頂,未來手機公司盈利方式可能不在于硬件本身的利潤,而在于后期的增值服務。

  這也意味著,掘金5G重要的是和手機廠商合作,共同探索未來的商業機會。

  趙明認為,在5G和人工智能的加持下,未來的技術趨勢將是不同場景下根據人們的意愿組合成不同的超級終端,而整合了AI處理的能力,IoT管理的能力以及AR的能力的手機,將會是有著中心化平臺地位的超級終端。其實榮耀的手機已經變成超級終端,它集成了很多分布式的能力,可以連接很多的外設。

  云游戲:5G時代搶先爆發的手機應用

  當手機成為超級終端,云游戲或將成為第一個爆發的應用場景——這是手機廠商、云計算廠商、咨詢公司、通信公司的一致看法:面向消費者的影音娛樂應用,尤其是云游戲將搶先在5G時代爆發。

  Z世代是手機愛好者兼游戲愛好者,這使中國成為全球最大的手游市場。1997年出生的張一一稱,“游戲對我們來說是社交的一種。玩游戲經常是群里有人問誰有空開黑,有空的話我就去了,在游戲中我們也會聊天?!?/p>

  為了能夠玩到足夠多的游戲,張一一買了內存256G的手機,目前這部手機上安裝了15款游戲。手機上所有App中,張一一啟動最多的是游戲類,休息日能有12個小時用在游戲上。

  受限于手機配置,手游意味著對游戲質量的妥協,硬核玩家不會將手游稱為藝術,手游長久以來處于鄙視鏈下游。但手游玩家的煩惱不只是鄙視鏈,手機發熱、游戲過程中掉幀、游戲下載更新時長太久等問題同樣困擾著玩家。

  這些問題有望被5G手機解決。以榮耀V30 PRO 為例,理論上這款手機5G下載速率最高可達2.3Gbps,峰值上行速率最高可達1.25Gbps。曾有第三方機構測評稱,榮耀V30 PRO 1 分鐘可以完成9款游戲(最大的游戲為2G)秒下載。

  和傳統游戲不同,云游戲的游戲邏輯和渲染運算在云端完成,處理后的結果編碼為音視頻流通過網絡傳輸給終端,終端再將用戶操作信息上傳給云端。云游戲模式下,用戶玩游戲將不用考慮設備配置、存儲空間等問題;游戲存檔在云端,可以同步給Windows、iOS、Android和主機等不同終端設備。

  對游戲從業者來說,云游戲并非新鮮詞匯,行業對云游戲的討論由來已久。但受限于網絡水平,云游戲并沒有大規模推廣開來。云游戲模式下,用戶在手機上也能玩到無窮多游戲,包括此前只有電腦才能玩到的高配游戲。5G則為云游戲提供了完美的網絡場景。多位接受采訪的Z世代用戶稱沒聽過云游戲,但明白云游戲意義后,他們表示愿意成為首批嘗鮮云游戲的人。

  這對行業意義非凡,要知道,中國游戲行業發展的重要因素是人口紅利。中國音數協游戲工委數據顯示,2014年到2018年,中國游戲用戶規模已經連續五年以個位數百分比增長,分別同比上年增長了

  4.6%、3.3%、5.9%、3.1%和7.3%,至2018年,中國游戲用戶規模數量為6.26億人。這也意味著,游戲人口紅利已經見頂。

  值得注意的是,不愿意透露姓名的手游業內人士稱,云游戲的開放將大幅度提升游戲貨幣化。中國游戲市場與歐美路徑不同,中國游戲貨幣化以手游為主,歐美則以PC單機為主。對于中國市場來說,云游戲服務對提升手游 arpu 值有巨大幫助。

  港股游戲上市公司創夢天地首席戰略官方輝稱,龐大的下沉市場用戶也有機會玩到大型精品游戲,所有可見屏都會變成游戲操作界面,這將給游戲行業帶來巨大增量。

  “云游戲時代,大部分計算能力被集成在云端,客戶端會變成簡單的交互界面,”方輝稱,“從游戲內容角度看,云游戲將會突破現有的硬件限制,游戲畫面質量會遠超當代產品,萬人同屏也不再是夢想?!?/p>

  傳統模式下,游戲行業上下游包括研發、發行和渠道等。但云游戲模式下,市場將新增云計算廠商和運營商兩類玩家,這也意味著游戲行業原有利潤的重構。

  UGC:手機生產專業內容將成為巨大藍海

  羅振宇曾提出國民總時間概念GDT(Gross Domestic Time):即GDT是固定的,用戶在應用A上消耗時間越多,在應用B上消耗時間就越短。在用戶時間爭奪戰中,傳統的應用所占時間遭到越來越嚴重的分流,而視頻類軟件占用用戶時間則越來越多?,旣悺っ卓藸?Mary Meerker)在《互聯網趨勢報告》中指出,中國網民用戶數量的增長主要來自短視頻App,短視頻刺激了移動互聯網使用時長的增長。

  張毅稱,5G會給UGC帶來很多機會,目前視頻內容生產過程比較復雜,離普通用戶有距離,在5G時代也許可以更加親民。

  Z世代年輕人重要特點是自主創作內容。多位Z世代受訪者稱,他們樂意看到素人分享的筆記,也愿意向素人分享自己的筆記。前述報告指出,更多的用戶在瀏覽內容時傾向看到“和我一樣的素人”,占比為37.62%;想看到頭部主播/博主內容的用戶占比僅為33.78%;33.33%的用戶會在內容平臺發布內容;32.61%的用戶雖然不會發布內容,但會在內容下評論與網友互動。

  所以小紅書、B站等內容平臺得以在巨頭夾縫中生存,他們給了素人一個表達和交流的平臺。發現這個規律的人,很容易掘金成功。ID名為“陳若萌萌噠”小紅書博主陳若萌是創業成功的典型例子。2019年10月,陳若萌離開了她所從事的媒體行業,小紅書上的25萬粉絲是她當全職博主的底氣。

  內容創業者和投資人的共識是,短視頻和視頻是不容錯過的風口。淘金熱時,賣給淘金者鏟子是一門不錯的生意。而當下視頻剪輯軟件無法滿足UGC需求,UGC需要一款可以媲美專業相機的手機,也需要一款能和專業電腦剪輯軟件分庭抗禮的手機視頻剪輯軟件。除了小紅書,另外一個凝聚大量年輕人的App是B站,招股書顯示,B站超八成用戶在28歲以下。陳若萌同時擁有B站賬號,但她覺得B站剪片子加字幕比較麻煩,目前手機視頻拍攝工具已經很強大,但B站一條視頻至少要拍十分鐘,為了完成這條視頻,從拍到剪至少要花一天時間。

  而5G手機及未來應用的創新和發展,將有效解決拍攝,還有剪輯和傳輸三大視頻制作環節的痛點問題。B站Up主 Viola就認為,過去幾年手機廠商創新的最主要領域之一就是拍照技術上。這直接促進了VLOG在社交媒體平臺上的爆發。而在榮耀剛剛結束的V30 5G雙模手機發布會上,特別強調了在視頻領域的技術布局,包括采用Matrix Camera技術,實現電影級五軸視頻智慧防抖、暗光拍攝和專業級的4K、視頻HDR能力,大大提高成片質量,讓拍照體驗得到了突破性提升。借此榮耀還發起了朋友圈電影節短視頻大賽,短短5天時間,已經經有近百萬用戶參與,視頻總播放量也超過40億。

  而在剪輯和傳輸環節,榮耀與京東另類科學實驗室合作,嘗試挑戰了“一小時廣告片攝制”。一小時內,在北京和深圳兩地同時用榮耀V30 PRO進行拍攝之后,直接用手機通過5G傳輸將素材同步給北京的剪輯中心。剪輯中心用手機接收素材后,通過多屏協同功能,在榮耀Magic book上剪輯合成廣告片。

  而隨著5G手機不斷迭代,以及相關的應用創新軟件的發展,手機或將如電腦一樣,滿足專業商用視頻制作的需求。

  一財聯合榮耀進行的用戶調研報告顯示,目前內容創作過程中最不滿的地方在于“手機編輯和剪輯功能太少,想要做出好看的文章、短視頻還要靠電腦?!睂Υ瞬粷M的用戶占比為46.23%,緊跟其后的是“對于非專業人士來說,內容創作很困難,好用好玩的模板太少”,占比為36.38%。而敏銳的資本市場顯然已經感知到了市場的渴求,出色的視頻剪輯類軟件已經獲得投資機構重金下注。

  可穿戴設備:VR成為僅次于手機的智能終端

  手機會是5G物聯網時代中心化平臺,當萬物互聯變得可能,可穿戴設備也將迎來春天。前述報告顯示,在“5G時代,內容創作哪方面的改變,會讓你最期待”問題下,被選最多的答案是“3D/AR/VR/全息等形式都可以有,可盡情施展才華?!?/p>

  從技術上說,極致的VR視頻體驗需要網絡帶寬達到1Gbps,網絡時延小于10ms,否則會產生眩暈感。這是4G網絡無法實現的,也是制約VR設備發展的關鍵因素。5G則可以為VR設備提供完美的網速:20Gbps的峰值速率,100Mbps的用戶體驗速率,1毫秒的端到端時延,高達100倍的網絡能耗效率提升以及每平方公里100萬連接數……

  一個可以預見的事實是,VR將成為5G網絡重要的應用場景。以韓國為例,2019年Q2韓國5G用戶流量使用水平為24GB/月,其中接近20%來自VR。根據韓國運營商的實踐結果來看,5G和VR用戶的重合度達到了45%,它里面有45%的5G用戶同時是VR用戶。5G的普及將給VR應用帶來巨大的舞臺。

  值得注意的是,VR的發展不僅依賴網絡技術,更依賴不同終端的成熟。榮耀總裁趙明近期在采訪中表示,雖然行業內的VR在體驗上還沒有到一個爆發點,但他認為伴隨著5G的到來和顯示技術、處理技術的提升,借助于攝像頭、眼鏡的VR會讓人們非常驚艷。2020年,VR方面榮耀會進行相關布局,且會有相應的產品來支持。

  以場景來看,VR頭顯想象力數不勝數:VR社交、VR游戲、VR視頻、VR博物館和VR旅游等。多位從業者認為,游戲和視頻會是VR應用最多的場景,為設備廠商提供內容是第二種思路。以虛擬偶像為例,二次元的爆發為VR發展注入了新的想象力,初音未來、洛天依等虛擬偶像擁有的粉絲不亞于一線明星。粉絲需要一款設備來和虛擬偶像進行交互,于是Vtuber全息直播應運而生。借助Vtuber虛擬的主播和現實世界中的粉絲互動,這將成為直播行業的新動力。

  除了頭顯,用戶同樣期待能為運動健康提供輔助的可穿戴設備。畢竟對于Z世代來說,現在的可穿戴設備遠不夠智能。

  如果僅以裝備來看,你會覺得24歲的柳依依在健身上用光了所有力氣:下載了多個運動健康類App,每天都會用電子秤記錄體重和BMI變化,手上戴的是運動手環而非時裝表,可她并不覺得只能記載步數和心率的手環有幫助。作為新媒體編輯,柳依依關注最新的技術,設想可穿戴設備能真正幫助到用戶?!坝袥]有這種可能,可穿戴設備記錄監測我的健身動作,不達標或有危險時提醒我停下動作;也能夠量化我的運動結果,告訴我每次鍛煉前后身體關鍵指標的變化?!?/p>

  前述報告顯示,在“你覺得目前的運動健身科技有哪些迫切需要改進的空間(多選)”問題下,53.6%的人認為“指標監測數據缺少分析,難看懂,希望提升數據處理,隨時隨地分析身體狀況,” 55.27%的人認為“持續監測存在的限制還很多,希望能更方便、更持續的進行監測?!?/p>

  可穿戴設備則將從出貨量的爆發走向真正智能化。2018年,IDC報告顯示中國可穿戴設備市場出貨量為7321萬臺,同比增長28.5%。不止在國內,中國的可穿戴設備在全球市場上也發展迅猛。其中,榮耀僅在2019年前三個季度,在海外的出貨量就實現同比逾13倍的增長,亞太、中東非以及東北歐是排名前三的地區。

  下一階段,隨著5G的普及,更多的運動健康領域可穿戴解決方案也將應運而生。各種可穿戴設備通過5G接入,與手機、電腦、平板、智能家居等連通,它收集的應用數據又將反饋到計算中心,催生出更多新的應用,形成一個更加智能、更加靈活、更加龐大的生態。

  掘金5G時代:手機為中心,場景為王

  在文章的最后,我們綜合用戶、企業與第三方機構的觀點可以得出:5G時代,手機仍是中心化平臺,而基于場景創新的應用大有可為。

  然而誰能掘得5G最大的一桶金?一定是那些了解年輕人、能精準抓住年輕人興趣和需求的品牌。如同80后之于互聯網,90后之于移動互聯網,Z世代在物聯網扮演的角色越來越重要。而榮耀自出生起便植根于Z世代年輕人,在后者心中的標簽是活力、潮牌和互聯網,它的表現值得期待。而基于場景的應用上,影音娛樂或將最先爆發,并以云游戲、UGC為先鋒;而在用戶全場景終端領域,手機也會成為物聯網世界入口級終端設備,帶動VR等大量可穿戴設備產業走向繁榮。

  5G滿弓,如箭在弦,我們期待最終逐鹿勝出的王者。

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